Als Napoleon im Jahr 1812 mit seiner Grande Armée in Richtung St. Petersburg marschierte, wurden die Abende am Hofe Friedrich Wilhelms III. länger. Nach den Abendessen pflegte er Teile der Schlachten mit dem taktischen Kriegsspiel seines Kriegsrats von Reisswitz nachzuspielen. Häufig soll zu diesen Gelegenheiten „die sonst zum Auseinandergehen der hohen Familie festgesetzte Stunde, 1/2 11 Uhr, weit überschritten“ worden sein, heißt es in einer anonymen Quelle. Der König selbst, seine Söhne, Adjutanten und Offiziere versammelten sich dann um das Spielfeld, das an einen Tisch oder eine niedrige Kommode erinnerte, und schoben Spielsteine über eine modellierte Landschaft. Gerade einmal etwa drei Schachbretter maß diese Platte, doch für einen Offizier vermochte sie die ganze Welt zu bedeuten.
Schon zuvor gab es Kriegsspiele, die auch von Militärs genutzt wurden, aber nie zuvor wurde das Gelände so realistisch dargestellt wie bei Reisswitz. Auf seinem Spielfeld konnten die gegnerischen Parteien ihre Schlachten auf ganz unterschiedlichen Gebieten austragen. So war sowohl das maßstabsgetreue Nachspielen historischer Konflikte möglich als auch das Training für kommende Auseinandersetzungen in vorher festgelegten Gebieten. Neu waren auch die realistischen Züge, die das Spiel ermöglichte. Vom taktischen Standpunkt aus betrachtet, kam kein bekanntes System dem der tatsächlichen Kriegsführung näher als das Spiel des Kriegsrats.
Doch auch wenn sie den König bereits 1812 wachhielt, seine größten Erfolge hatte diese Kommode erst noch vor sich, als Reiswitz‘ Sohn sie weiterentwickelte. Georg von Reisswitz, ein glückloser Offizier, verbrachte viel Zeit auf dem Berliner Schießstand, um Reich- und Streuweiten aller erhältlichen, das heißt auch ausländischen, Feuerwaffen festzustellen und so das Spiel noch realistischer gestalten zu können. Aber nicht nur die Eigenschaften echter Waffen, auch die verbliebene Unberechenbarkeit des Kriegsgeschehens wollte er simulieren. Die Lösung hierfür war bestens bekannt: der Würfel. Leben oder Tod, Sieg oder Niederlage, das war eben auch immer eine Frage des Zufalls, mit dem es zu rechnen galt.
Wie aber wurde gespielt? Zwei Gruppen traten gegeneinander an, die jeweils maximal zehn Spieler umfassten, einer davon war der Oberbefehlshaber. Auf eine Aktion, zum Beispiel das Vorrücken einer Einheit, folgte die Beratung der gegnerischen Partei sowie eine eigene Aktion. Was einfach klingt, wurde durch eine Vielzahl detaillierter Regeln verkompliziert, etwa die Geschwindigkeit beziehungsweise Reichweite bestimmter Truppenteile betreffend. Eine große Herausforderung bestand dabei auch im Aufrechterhalten des Informationsflusses. Denn die Gegner wussten lediglich so viel voneinander, wie sie jeweils auch unter tatsächlichen Verhältnissen hätten wissen können. Nur eine vermittelnde Instanz, der sogenannte „Vertraute“, war allwissend und sorgte dafür, dass Informationen nur denjenigen Spielern bekannt wurden, die sie auch auf einem realen Schlachtfeld erhalten hätten.
Nicht Soldaten oder Waffen, nicht der Nachschub oder die Versorgung, sondern Informationen und der Umgang mit ihnen waren mithin die entscheidende Ressource in dieser Auseinandersetzung. Und durch die Möglichkeit des Nichtwissens, des Abreißens von Befehls- und Informationsketten, war auch der sogenannte „Nebel des Krieges“ Teil der Spielanordnung. Der Militärtheoretiker Carl von Clausewitz, der sehr wahrscheinlich das Kriegsspiel kannte, beschrieb den Krieg als „das Gebiet der Ungewissheit“: „Drei Viertel derjenigen Dinge, worauf das Handeln im Kriege gebaut wird, liegen im Nebel einer mehr oder weniger großen Ungewissheit. Hier ist es also zuerst, wo ein feiner, durchdringender Verstand in Anspruch genommen wird, um mit dem Takte seines Urteils die Wahrheit herauszufühlen“. Dieser Nebel war in Reisswitz‘ Spiel der erste Feind, noch vor dem Gegner galt es ihn zu zerschlagen.
Durch Vermittlung des Prinzen Wilhelm, des späteren Kaisers Wilhelm I., fand das Spiel nicht nur Eingang in den Haushalt des damaligen Königs, sondern wurde bald auch in der militärischen Ausbildung eingesetzt. Es bildeten sich Vereine, in denen Offiziere gegeneinander antraten, mehrere Generationen preußischer Militärs versammelten sich um die Kommoden. Vor allem nach dem Sieg über Frankreich im Krieg von 1870/71 und der folgenden Gründung des Deutschen Reichs fand das Spiel auch in anderen europäischen Armeen Verbreitung. Zum Mythos der preußischen Armee trug diese Kopfgeburt des Kriegsrats und seines Sohnes in nicht unerheblicher Weise bei.
Sie sollte aber noch weit über ihr eigentliches Anwendungsgebiet hinaus stilbildend wirken. Denn das preußische Kriegsspiel hat nicht nur eine bedeutende Rolle für das Militär gespielt, es hat auch wichtige Entwicklungen im Bereich von Rollenspielen und sogar modernen Videospielen vorweggenommen. So ist die Instanz des Vertrauten bis heute in Pen-&-Paper-Spielen unerlässlich. Aber auch die realistische Kartografierung des Spielfelds, das die Grenzen und Möglichkeiten des Agierens definiert, findet sich bis heute in Fantasy- und Rollenspielen. Über 200 Jahre nach der Erfindung des Spiels zeigt sich, dass diese Tischplatte tatsächlich Platz für ganze Welten bereithält.
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